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Glimmerkreis

Pulsa arriba en Imprimir / guardar como PDF. Nueve páginas A4, basta el blanco y negro. Recorta las cartas de lugar, las cartas de tiempo, las figuras y los marcadores por las líneas discontinuas — una sola vez, unos ocho minutos. Después solo necesitas un dado, unos botones y cuatro monedas.

Gratis para uso privado. Regalarlo sí, venderlo no.

Wompfel Print & Play · Edición 1
Un juego del valle Wompfel

Glimmerkreis

Todos sentados. Uno habla. La luz se acerca.

Cooperativo 2–6 personas a partir de 8 años 15–25 minutos ~8 min de recorte
Explicado en 60 segundos

La luz recorre el círculo. Si un Wompfel está donde ella llega, destella — pero solo mientras siga sentado. Cuando los cuatro destellan a la vez, ganamos todos juntos. El tiempo lo desordena todo sin parar, y el mazo de tiempo es nuestro reloj. Ah, y: solo habla quien tiene el turno. Los demás gruñen.

Lo que imprimes

  • 12 cartas de lugar (una de ellas el Sonnenstein)
  • 20 cartas de tiempo (+ reversos, opcional)
  • 4 figuras plegables
  • 4 cartas de habilidad, 2 hojas de reglas breves
  • Luz de destello, cuenco del valor, papelito de Hodge

Lo que necesitas además

  • 1 dado corriente
  • 5 botones o monedas como botones de valor
  • 4 monedas como destello
  • unas tijeras
  • Quien tenga Wompfel de verdad, los usa en lugar de las figuras de papel
WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/es/glimmerkreisPágina 1 / 9
Así empieza

Preparación y las cinco reglas.

No hace falta más para empezar. Las páginas 3 y 4 responden al resto.

Al final de cada verano la luz de destello se alza sobre el valle y pone los lugares en orden. Este año no ha venido. En su lugar algo pequeño y a ras de suelo va de lugar en lugar — nadie explica qué es. Tampoco nadie pregunta.

  1. Formad el círculo. Colocad las 12 cartas de lugar en círculo, en el sentido de las agujas del reloj según los números impresos: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Así los números iguales quedan siempre enfrentados.
  2. Colocad los Wompfel. Cada figura va sobre la carta de lugar en la que aparece.
  3. Colocad la luz. La estrella de la luz de destello empieza en el Sonnenstein y luego avanza en el sentido de las agujas del reloj.
  4. Preparad el valor. El cuenco del valor en el centro del círculo, con 3 botones encima — o el número de la dificultad elegida (página 4). Los botones restantes quedan al lado; durante la partida entran y salen del cuenco. Solo existen estos cinco — nadie tiene los suyos. Las 4 monedas de destello y el dado, al lado.
  5. Barajad el tiempo. Dejad las 20 cartas de tiempo boca abajo como mazo. Ese mazo es vuestro reloj.
  6. Disponed el resto. Las 4 cartas de habilidad boca arriba al lado, las reglas breves sobre la mesa. Empieza quien se haya levantado el último.
Esquema de preparación · números en el sentido del reloj · números iguales enfrentados
Flecha = dirección en la que avanza la luz

Las cinco reglas

  1. Quien tiene el turno descubre una carta de tiempo y la aplica.
  2. Después decides tú solo: un Wompfel se levanta y avanza hasta 2 lugares — eso cuesta 1 botón de valor (solo si queda alguno). O todos se quedan sentados — entonces ponéis 1 botón de valor en el cuenco (5 como máximo).
  3. Después la luz de destello avanza 1 lugar en el sentido de las agujas del reloj. Si su paso termina sobre un Wompfel, este recibe el destello: ponedle una moneda delante. Si más tarde abandona su lugar — por el motivo que sea —, el destello desaparece.
  4. Solo habla quien tiene el turno. Los demás wompfelean: gruñir significa «bien así», chillar significa «mejor no», zumbar significa «mirad esto». Señalar está prohibido. Mirar fijamente está expresamente permitido.
  5. Si los cuatro destellan a la vez, habéis ganado de inmediato. Si el mazo de tiempo se acaba antes, se hace de noche — y perdéis todos juntos.

Un turno en tres pasos

Tiempo → decisión → luz. Siempre en este orden. Luego le toca a la siguiente persona, en el sentido de las agujas del reloj. La última carta de tiempo se juega entera — así que la luz da un último paso. De ahí tantos finales ajustados.

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Para consultar

El tiempo y las cuatro artes.

No hay que leerlo antes. Consultadlo cuando toque.

Sentarse al lado — vale siempre

En cada lugar se sienta como máximo un Wompfel; cada uno tiene el suyo. Si dos deberían ir al mismo lugar, no hay disputa: quien es empujado por el tiempo sigue deslizándose en el sentido de las agujas del reloj hasta el siguiente lugar libre — con 4 figuras en 12 lugares siempre lo hay. Y un Wompfel que se congela y tiene las dos direcciones igual de cerca no elige ninguna: se queda sentado hasta que el suelo se decida. El suelo nunca tiene prisa.

Las cuatro habilidades — una vez cada una por vuelta de la luz

Girad de lado la carta de habilidad usada. Las cuatro se recuperan en cuanto la luz pisa o salta el Sonnenstein. Ninguna habilidad cuesta valor.

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Lo demás

Casos especiales y dificultad.

Quién decide · el invitado del valle · y lo difícil que lo queréis.

¿Quién decide?

Todas las decisiones de un turno las toma únicamente la persona activa — también las habilidades y la dirección al moverse. Los demás pueden chillar todo lo que quieran; no pueden imponerse. La única excepción es Hodge.

Hodge

Invitado en el valle: Hodge opcional

Una vez por partida, cualquier persona — expresamente también quien no tiene el turno, y sin decir una palabra — puede poner el papelito de Hodge sobre una carta de tiempo recién descubierta. Hodge niega su consentimiento: la carta no surte efecto, pero cuenta como gastada. El reloj sigue corriendo. Quien pone el papelito decide solo y no se le pregunta. Hodge es así.

«Puede negar su consentimiento sin que se le pregunte.» — Hodge, Pocket Wompfel

Elegid juntos antes: la dificultad

Los tres niveles usan exactamente el mismo material — solo cambia un detalle.

Wompfeleo tranquiloEmpezad con5 de valor. La carta «Träge Stunde» se descarta sin efecto — los Wompfel solo bostezan.
Caos WompfelEl juego estándar. Empezad con3 de valor, todas las reglas se aplican tal como están descritas.
Catástrofe total del destelloEmpezad con2 de valor. «Sonnenfleck» ya no da valor. Y: un Wompfel solo destella si hay alguien sentado en un lugar contiguo.

Cuando se pone difícil

Si un Wompfel con destello lo pierde, no hace falta esperar otra vuelta entera: colocadlo por 1 de valor — o gratis con Mork — uno o dos lugares por delante de la luz. Tras uno o dos pasos de la luz vuelve a destellar. Para eso está el valor.

¿Y cuando hayáis ganado?

Entonces os quedáis ahí sentados. Los cuatro. Destellando. Para un Wompfel eso ya es lo mejor que puede dar una tarde — levantarse ahora sería del todo innecesario.

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Los doce lugares.

Colocadlas en círculo, números en el sentido del reloj 1–6 y otra vez 1–6. Cuatro cartas llevan una marca deInicio; en las otras ocho se sienta alguien que no juega.

— — — cortar por las líneas discontinuas — — —

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Las veinte cartas de tiempo.

Barajad y apilad boca abajo. Ese mazo es vuestro reloj.

— — — cortar por las líneas discontinuas — — —

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Opcional

Reversos de las cartas de tiempo.

Solo hace falta si imprimes a doble cara. Si no, omite esta página.

En impresión a doble cara: páginas 6 y 7 en la misma hoja, encuadernado por el lado largo.

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Recortar y doblar

Los cuatro Wompfel y los accesorios.

Quien tenga Wompfel de verdad, los pone en el círculo — no dan ninguna ventaja.
Cuenco del valor
Sentarse +1 · levantarse −1 · máx. 5
Este cuenco no se cavó.
Se sentó.

Luz de destello

Empieza en el Sonnenstein y avanza un lugar en el sentido de las agujas del reloj después de cada turno. Donde termina su paso, hay destello.

Como marcas de destello sirven cuatro monedas del monedero; como botones de valor, cinco botones, piedrecitas o alubias.

Hodge

Hodge Hodge · No

Para la regla opcional del invitado de la página 4. Una vez por partida, sin palabras, por quien sea.

Quién más vive en el valle

Cuatro Wompfel juegan. Los demás solo viven en esta hoja — en las cartas de lugar y en el tiempo. Todos están disponibles por separado en wompfel.com.

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Cartas de habilidad y reglas breves.

Cartas de habilidad boca arriba · reglas breves a ambos lados de la mesa.

Preguntas rápidas — por si la mesa se atasca

¿Un Wompfel con destello lo pierde si lo movemos? Sí. Da igual si es por voluntad propia, por una habilidad o por el tiempo — quien abandona su lugar pierde el destello. A veces esa es justo la decisión correcta, por amarga que sea.

¿Y si ya no queda valor? Entonces todos se quedan sentados — siempre está permitido y da 1 de valor. En cada turno hay una jugada válida.

La luz termina en un lugar vacío, ¿y ahora? Nada. Echa un vistazo y sigue avanzando en el turno siguiente.

Fnug hace que la luz salte 2 lugares. ¿El lugar saltado recibe destello? No — solo lo recibe el lugar donde termina el paso. Pero un Sonnenstein saltado cuenta igualmente como pasado y recupera las habilidades.

¿Puedo pasar por un lugar ocupado? Pasar sí, quedarte no. Tienes que terminar en un lugar libre.

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