Glimmerkreis
Cuatro Wompfel. Una luz que viaja. Veinte cartas de tiempo.
No jugáis unos contra otros, sino juntos contra el reloj. La luz avanza un lugar en cada turno — allí donde llega, un Wompfel empieza a destellar. Ganáis cuando los cuatro destellan a la vez.
Un turno tiene tres pasos.
Carta de tiempo
Dale la vuelta y aplícala. El tiempo empuja a los Wompfel fuera de su lugar — y cada carta que descubres es una carta menos en el reloj.
Un turno, una decisión
Quien tiene el turno decide solo: un Wompfel avanza uno o dos lugares — eso cuesta un botón de valor. O todos se quedan sentados, y vuelve uno.
La luz avanza
Exactamente un lugar, en el sentido de las agujas del reloj. Nadie lo decide, ocurre en cada turno. Si hay un Wompfel sentado ahí, empieza a destellar.
El truco: un destello dura mientras el Wompfel siga sentado — y desaparece en cuanto abandona su lugar. Da igual si por voluntad propia o empujado por el tiempo.
Primero las reglas, luego una partida entera.
Dos vídeos, cada uno de menos de tres minutos. El primero explica todo lo que necesitáis antes del primer turno, hasta las cuatro cartas de habilidad. El segundo muestra una partida real, ganada en la última carta.
Reglas
Material, preparación, un turno, ganar y perder, y las cuatro habilidades.
Partida de demostración
Una partida completa, turno a turno. Cada regla aparece donde hace falta.
Así se ve lo que pasa en el juego.
Siete tomas breves de los cuatro Wompfel — cada una muestra exactamente una regla. Toca para reproducir.
Nueve páginas. Recortar una vez. Listo.
Imprímelo ya
Gratis y sin registro. En color queda más bonito, en escala de grises funciona igual — ningún símbolo depende de un color.
- 12 cartas de lugar en círculo
- 20 cartas de tiempo de seis clases
- 4 figuras plegables
- 4 cartas de habilidad y las reglas breves
- Luz de destello, cuenco del valor, papelito de Hodge
Lo que necesitas además
Todo lo que hay por casa — no hay que comprar nada.
- 4 monedascomo marcas de destello
- 5 botones(o monedas) como valor
- 1 dado corriente— solo hace falta para dos de las veinte cartas de tiempo, Ráfaga y Remolino. Para moverse, nunca
- Unas tijeras, unos ocho minutos una sola vez
Quien tiene Wompfel de verdad
ponlos en el tablero en lugar de las figuras de papel.
Esa frase está en las reglas tal cual. Las figuras de papel plegables funcionan perfectamente — pero cuando Mork se sienta de verdad sobre el cojín de musgo, es otro juego. Estos cuatro salen en Glimmerkreis:
¿Conoces a alguien con impresora?
Texto listo para copiar — o compártelo directamente:
¿Cuánto cuesta?
Nada. Sin cuenta, sin registro, sin correo electrónico. La hoja para imprimir es un PDF que descargas y te quedas.
¿Hace falta impresora en color?
No. Cada carta de tiempo lleva además un símbolo y cada carta de lugar un número. En escala de grises todo queda claro.
¿De verdad vale a partir de ocho?
Sí. No hay preguntas de examen, ni textos que leer en voz alta durante la partida, y nadie queda eliminado. Si se pierde, se pierde en equipo.