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Glimmerkreis

Cliquez en haut sur Imprimer / enregistrer en PDF. Neuf pages A4, le noir et blanc suffit. Découpez les cartes lieu, les cartes météo, les figurines et les marqueurs le long des pointillés — une seule fois, environ huit minutes. Ensuite il ne vous faut plus qu'un dé, quelques boutons et quatre pièces.

Gratuit pour un usage privé. L'offrir, oui ; le vendre, non.

Wompfel Print & Play · Édition 1
Un jeu de la vallée des Wompfel

Glimmerkreis

Tout le monde est assis. Un seul parle. La lumière arrive.

Coopératif 2–6 personnes dès 8 ans 15–25 minutes ~8 min de découpage
Expliqué en 60 secondes

La lumière fait le tour du cercle. Si un Wompfel est assis là où elle arrive, il luit — mais seulement tant qu'il reste assis. Quand les quatre luisent en même temps, nous gagnons ensemble. La météo ne cesse de tout bousculer, et la pioche météo est notre horloge. Ah oui : seul celui dont c'est le tour a le droit de parler. Tous les autres grognent.

Ce que vous imprimez

  • 12 cartes lieu (dont le Sonnenstein)
  • 20 cartes météo (+ dos, facultatif)
  • 4 figurines à plier
  • 4 cartes de capacité, 2 aide-mémoire
  • Lumière de lueur, cuvette du courage, papier de Hodge

Ce qu'il vous faut en plus

  • 1 dé ordinaire
  • 5 boutons ou pièces comme boutons de courage
  • 4 pièces comme lueur
  • une paire de ciseaux
  • Qui possède de vrais Wompfel les utilise à la place des figurines
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Voici comment ça commence

Mise en place et les cinq règles.

Il ne vous faut rien de plus pour commencer. Les pages 3 et 4 répondent au reste.

À la fin de chaque été, la lumière de lueur s'élève au-dessus de la vallée et remet les lieux en ordre. Cette année, elle n'est pas venue. À la place, quelque chose de petit, au ras du sol, va de lieu en lieu — personne n'explique ce que c'est. Personne ne le demande non plus.

  1. Formez le cercle. Disposez les 12 cartes lieu en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre selon les chiffres imprimés : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Les chiffres identiques se retrouvent alors toujours face à face.
  2. Placez les Wompfel. Chaque figurine va sur la carte lieu où elle est représentée.
  3. Posez la lumière. L'étoile de la lumière de lueur commence sur le Sonnenstein et avance ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Préparez le courage. La cuvette du courage au centre du cercle, avec 3 boutons dessus — ou le nombre de la difficulté choisie (page 4). Les boutons restants sont posés à côté ; pendant la partie ils entrent et sortent de la cuvette. Il n'y en a que cinq — personne n'a les siens. Les 4 pièces de lueur et le dé à côté.
  5. Mélangez la météo. Posez les 20 cartes météo face cachée en pioche. Cette pioche est votre horloge.
  6. Disposez le reste. Les 4 cartes de capacité face visible à côté, l'aide-mémoire sur la table. Celui qui s'est levé en dernier commence.
Schéma de mise en place · chiffres dans le sens horaire · chiffres identiques face à face
Flèche = sens de déplacement de la lumière

Les cinq règles

  1. Celui dont c'est le tour retourne une carte météo et l'applique.
  2. Ensuite tu décides seul : un Wompfel se lève et avance d'au plus 2 lieux — cela coûte 1 bouton de courage (seulement s'il en reste un). Ou bien tout le monde reste assis — vous posez alors 1 bouton de courage dans la cuvette (5 au maximum).
  3. Ensuite la lumière de lueur avance d'1 lieu dans le sens des aiguilles d'une montre. Si son pas se termine sur un Wompfel, celui-ci reçoit la lueur : posez-lui une pièce devant. S'il quitte plus tard son lieu — pour quelque raison que ce soit — la lueur disparaît.
  4. Seul celui dont c'est le tour parle. Tous les autres wompfellent : grogner veut dire « c'est bien », couiner veut dire « plutôt pas », bourdonner veut dire « regardez ça ». Montrer du doigt est interdit. Fixer intensément est expressément autorisé.
  5. Si les quatre luisent en même temps, vous avez gagné aussitôt. Si la pioche météo se vide avant, la nuit tombe — et vous perdez ensemble.

Un tour en trois étapes

Météo → décision → lumière. Toujours dans cet ordre. Ensuite c'est au tour de la personne suivante, dans le sens des aiguilles d'une montre. La dernière carte météo est jouée en entier — la lumière fait donc un dernier pas. D'où tant de fins serrées.

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À consulter

La météo et les quatre arts.

Pas besoin de le lire avant. Consultez-le le moment venu.

S'asseoir à côté — vaut toujours

Sur chaque lieu s'assied au plus un Wompfel ; chacun a le sien. Si deux devaient aller au même endroit, pas de dispute : celui que la météo pousse glisse dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'au prochain lieu libre — avec 4 figurines sur 12 lieux, il y en a toujours un. Et un Wompfel qui gèle et pour qui les deux directions sont aussi proches n'en choisit aucune : il reste assis jusqu'à ce que le sol se soit décidé. Le sol n'est jamais pressé.

Les quatre capacités — une fois chacune par tour de la lumière

Tournez de côté la carte de capacité utilisée. Les quatre se rechargent dès que la lumière atteint ou saute le Sonnenstein. Aucune capacité ne coûte de courage.

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Le reste

Cas particuliers et difficulté.

Qui décide · l'invité de la vallée · et à quel point vous voulez que ce soit dur.

Qui décide ?

Toutes les décisions d'un tour sont prises par la seule personne active — y compris les capacités et la direction du déplacement. Les autres peuvent couiner aussi fort qu'ils veulent ; ils ne peuvent pas la mettre en minorité. La seule exception est Hodge.

Hodge

Invité dans la vallée : Hodge facultatif

Une fois par partie, n'importe qui — expressément aussi quelqu'un dont ce n'est pas le tour, et sans dire un mot — peut poser le papier de Hodge sur une carte météo qui vient d'être retournée. Hodge refuse son accord : la carte n'a aucun effet mais compte comme utilisée. L'horloge continue de tourner. Celui qui pose le papier décide seul et n'est pas consulté. Hodge est ainsi.

« Peut refuser son accord sans qu'on le lui demande. » — Hodge, Wompfel Pocket

À choisir ensemble avant : la difficulté

Les trois niveaux utilisent exactement le même matériel — seul un détail change.

Wompfelage tranquilleCommencez avec5 courage. La carte « Träge Stunde » est défaussée sans effet — les Wompfel se contentent de bâiller.
Chaos WompfelLe jeu standard. Commencez avec3 courage, toutes les règles s'appliquent exactement comme décrites.
Catastrophe totale de la lueurCommencez avec2 courage. « Sonnenfleck » ne rapporte plus de courage. Et : un Wompfel ne luit que si quelqu'un est assis sur un lieu voisin.

Quand ça devient serré

Si un Wompfel qui luit perd sa lueur, vous n'êtes pas obligés d'attendre un tour complet : placez-le pour 1 courage — ou gratuitement avec Mork — un ou deux lieux devant la lumière. Après un ou deux pas de la lumière, il luit de nouveau. Le courage sert exactement à cela.

Et une fois que vous avez gagné ?

Alors vous restez assis là. Tous les quatre. Luisants. Pour un Wompfel, c'est déjà le mieux qu'un après-midi puisse offrir — se lever maintenant serait vraiment superflu.

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Découper

Les douze lieux.

Disposez-les en cercle, chiffres dans le sens horaire 1–6 puis de nouveau 1–6. Quatre cartes portent une mentionDépart ; sur les huit autres est assis quelqu'un d'autre qui ne joue pas.

— — — découper le long des pointillés — — —

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Découper

Les vingt cartes météo.

Mélangez, empilez face cachée. Cette pioche est votre horloge.

— — — découper le long des pointillés — — —

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Facultatif

Dos des cartes météo.

Utile seulement si vous imprimez en recto-verso. Sinon, sautez cette page.

En recto-verso : pages 6 et 7 sur la même feuille, reliure sur le bord long.

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Découper et plier

Les quatre Wompfel et les accessoires.

Qui possède de vrais Wompfel les pose sur le cercle — ils n'apportent aucun avantage.
Cuvette du courage
Rester assis +1 · se lever −1 · max. 5
Cette cuvette n'a pas été creusée.
Elle a été assise.

Lumière de lueur

Part du Sonnenstein et avance d'un lieu dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque tour. Là où son pas se termine, la lueur se pose.

Quatre pièces du porte-monnaie font de bons marqueurs de lueur ; cinq boutons, cailloux ou haricots font de bons boutons de courage.

Hodge

Hodge Hodge · Non

Pour la règle facultative de l'invité, page 4. Une fois par partie, sans un mot, par qui que ce soit.

Qui d'autre habite la vallée

Quatre Wompfel jouent. Les autres n'habitent que cette feuille — sur les cartes lieu et dans la météo. Ils existent tous séparément sur wompfel.com.

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Découper

Cartes de capacité et aide-mémoire.

Cartes de capacité face visible · aide-mémoire des deux côtés de la table.

Questions rapides — si ça bloque à table

Un Wompfel qui luit perd-il sa lueur si on le déplace ? Oui. Que ce soit volontairement, par une capacité ou à cause de la météo — qui quitte son lieu perd sa lueur. Parfois c'est justement la bonne décision, aussi amère soit-elle.

Et s'il ne reste plus de courage ? Alors tout le monde reste assis — c'est toujours autorisé et cela rapporte 1 courage. Il existe un coup valable à chaque tour.

La lumière s'arrête sur un lieu vide — et alors ? Rien. Elle jette un coup d'œil et repart au tour suivant.

Fnug fait sauter la lumière de 2 lieux. Le lieu sauté reçoit-il la lueur ? Non — seul le lieu où le pas se termine la reçoit. Un Sonnenstein sauté compte tout de même comme franchi et recharge les capacités.

Puis-je traverser un lieu occupé ? Le traverser oui, m'y arrêter non. Tu dois finir sur un lieu libre.

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