← ZurückGlimmerkreis · Print & Play

Glimmerkreis

Klick oben auf Drucken / als PDF speichern. Neun A4-Seiten, Schwarz-Weiß genügt. Schneide Platzkarten, Wetterkarten, Standfiguren und Marker an den gestrichelten Linien aus — einmalig etwa acht Minuten. Danach brauchst du nur noch einen Würfel, ein paar Knöpfe und vier Münzen.

Kostenlos für den Privatgebrauch. Verschenken erlaubt, verkaufen nicht.

Wompfel Print & Play · Ausgabe 1
Ein Spiel aus dem Wompfel-Tal

Glimmerkreis

Alle sitzen. Einer spricht. Das Licht kommt.

Kooperativ 2–6 Personen ab 8 Jahren 15–25 Minuten ~8 Min. schneiden
In 60 Sekunden erklärt

Das Licht wandert im Kreis. Sitzt ein Wompfel da, wo es ankommt, glitzert er — aber nur, solange er sitzen bleibt. Wenn alle vier gleichzeitig glitzern, gewinnen wir gemeinsam. Das Wetter schubst dauernd alles durcheinander, und der Wetterstapel ist unsere Uhr. Ach ja: Reden darf nur, wer dran ist. Alle anderen brummen.

Du druckst aus

  • 12 Platzkarten (eine davon der Sonnenstein)
  • 20 Wetterkarten (+ Rückseiten, optional)
  • 4 Standfiguren zum Falten
  • 4 Fähigkeitskarten, 2 Kurzregeln
  • Glimmerlicht, Mutmulde, Hodge-Schnipsel

Du brauchst zusätzlich

  • 1 gewöhnlichen Würfel
  • 5 Knöpfe oder Münzen als Mutknöpfe
  • 4 Münzen als Glimmer
  • eine Schere
  • Wer echte Wompfel besitzt, stellt sie statt der Standfiguren auf
WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 1 / 9
So fängt es an

Aufbau und die fünf Regeln.

Mehr braucht ihr nicht, um loszuspielen. Seite 3 und 4 beantworten den Rest.

Am Ende jedes Sommers steigt das Glimmerlicht über das Tal und macht die Plätze richtig. Dieses Jahr ist es ausgeblieben. Stattdessen wandert etwas Kleines, Bodennahes von Platz zu Platz — niemand erklärt, was das ist. Es fragt auch keiner.

  1. Kreis legen. Legt die 12 Platzkarten als Kreis aus, im Uhrzeigersinn in der Reihenfolge der aufgedruckten Zahlen: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dann liegen gleiche Zahlen immer gegenüber.
  2. Wompfel hinstellen. Jede Figur kommt auf die Platzkarte, auf der sie abgebildet ist.
  3. Licht setzen. Der Glimmerlicht-Stern startet auf dem Sonnenstein und wandert später im Uhrzeigersinn.
  4. Mut bereitlegen. Mutmulde in die Kreismitte, 3 Knöpfe darauf — oder die Zahl der gewählten Schwierigkeit (Seite 4). Die übrigen Knöpfe liegen daneben; sie wandern im Spiel in die Mulde und wieder hinaus. Es gibt nur diese fünf — niemand hat eigene. Die 4 Glimmer-Münzen und den Würfel daneben.
  5. Wetter mischen. Die 20 Wetterkarten verdeckt als Stapel bereitlegen. Dieser Stapel ist eure Uhr.
  6. Auslegen. Die 4 Fähigkeitskarten offen daneben, die Kurzregel auf den Tisch. Wer zuletzt aufgestanden ist, beginnt.
Aufbau-Schema · Zahlen im Uhrzeigersinn · gleiche Zahlen gegenüber
Pfeil = Laufrichtung des Lichts

Die fünf Regeln

  1. Wer dran ist, deckt eine Wetterkarte auf und führt sie aus.
  2. Dann entscheidest du allein: Ein Wompfel steht auf und geht bis zu 2 Plätze weit — das kostet 1 Mutknopf (nur möglich, wenn einer da ist). Oder alle bleiben sitzen — dann legt ihr 1 Mutknopf in die Mutmulde (höchstens 5).
  3. Danach wandert das Glimmerlicht 1 Platz im Uhrzeigersinn. Endet sein Schritt bei einem Wompfel, wird er beglimmert: Legt ihm eine Münze hin. Verlässt er später seinen Platz — egal warum —, ist der Glimmer wieder weg.
  4. Es spricht nur, wer dran ist. Alle anderen wompfeln: Brummen heißt „gut so“, Quieken heißt „lieber nicht“, Summen heißt „schaut mal“. Zeigen ist verboten. Eindringliches Gucken ist ausdrücklich erlaubt.
  5. Sitzen alle vier gleichzeitig beglimmert da, habt ihr sofort gewonnen. Ist der Wetterstapel vorher leer, wird es Nacht — und ihr verliert gemeinsam.

Ein Zug in drei Schritten

Wetter → Entscheidung → Licht. Immer in dieser Reihenfolge. Danach ist die nächste Person im Uhrzeigersinn dran. Die letzte Wetterkarte wird noch komplett ausgespielt — das Licht macht also noch einen letzten Schritt. Daher die vielen knappen Enden.

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 2 / 9
Nachschlagen

Das Wetter und die vier Künste.

Muss man nicht vorher lesen. Schlagt nach, wenn es so weit ist.

Das Beisitzen — gilt immer

Auf jedem Platz sitzt höchstens ein Wompfel; jeder hat seinen eigenen. Sollen zwei auf denselben Platz, gibt es keinen Streit: Wer vom Wetter geschoben wird, rutscht im Uhrzeigersinn weiter bis zum nächsten freien Platz — bei 4 Figuren auf 12 Plätzen gibt es den immer. Und ein frierender Wompfel, dem beide Richtungen gleich nah sind, setzt sich in keine davon: Er bleibt sitzen, bis der Boden sich entschieden hat. Der Boden hat es nie eilig.

Die vier Fähigkeiten — je einmal pro Lichtumlauf

Benutzte Fähigkeitskarte quer drehen. Alle vier frischen wieder auf, sobald das Licht den Sonnenstein betritt oder überspringt. Keine Fähigkeit kostet Mut.

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 3 / 9
Der Rest

Sonderfälle und Schwierigkeit.

Wer entscheidet · der Gast im Tal · und wie schwer ihr es haben wollt.

Wer entscheidet?

Alle Entscheidungen eines Zuges trifft allein die aktive Person — auch Fähigkeiten und die Richtung beim Gehen. Die anderen dürfen quieken, so laut sie wollen; überstimmen können sie nicht. Einzige Ausnahme ist Hodge.

Hodge

Gast im Tal: Hodge optional

Einmal pro Partie darf jede Person — ausdrücklich auch, wer gerade nicht dran ist, und völlig ohne zu sprechen — den Hodge-Schnipsel auf eine gerade aufgedeckte Wetterkarte legen. Hodge verweigert die Zustimmung: Die Karte wirkt nicht, gilt aber als verbraucht. Die Uhr läuft weiter. Wer den Schnipsel legt, entscheidet allein und wird nicht gefragt. So ist Hodge nun mal.

„Kann Zustimmung verweigern, ohne gefragt zu werden.“ — Hodge, Pocket-Wompfel

Vorher gemeinsam wählen: die Schwierigkeit

Alle drei Stufen brauchen exakt dasselbe Material — es ändert sich nur eine Kleinigkeit.

Gemütliches GewompfelStartet mit 5 Mut. Die Karte „Träge Stunde“ wird wirkungslos abgeworfen — die Wompfel gähnen nur.
Wompfel-ChaosDas Standardspiel. Startet mit 3 Mut, alle Regeln gelten genau wie beschrieben.
Absolute GlimmerkatastropheStartet mit 2 Mut. „Sonnenfleck“ bringt keinen Mut mehr. Und: Ein Wompfel glimmert nur, wenn auf einem Nachbarplatz jemand sitzt.

Wenn es knapp wird

Verliert ein beglimmerter Wompfel seinen Glimmer, müsst ihr nicht auf den nächsten ganzen Umlauf warten: Setzt ihn für 1 Mut — oder gratis mit Mork — ein bis zwei Plätze vor das Licht. Nach ein bis zwei Lichtschritten glitzert er wieder. Genau dafür ist der Mut da.

Und wenn ihr gewonnen habt?

Dann sitzt ihr da. Zu viert. Beglimmert. Das ist für Wompfel bereits das Höchste, was ein Nachmittag hergibt — Aufstehen wäre jetzt wirklich unnötig.

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 4 / 9
Ausschneiden

Die zwölf Plätze.

Im Kreis auslegen, Zahlen im Uhrzeigersinn 1–6 und noch einmal 1–6. Vier Karten tragen einen Start-Vermerk; auf den anderen acht sitzt sonst jemand, der nicht mitspielt.

— — — an den gestrichelten Linien schneiden — — —

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 5 / 9
Ausschneiden

Die zwanzig Wetterkarten.

Mischen, verdeckt stapeln. Dieser Stapel ist eure Uhr.

— — — an den gestrichelten Linien schneiden — — —

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 6 / 9
Optional

Rückseiten der Wetterkarten.

Nur nötig, wenn du beidseitig druckst. Sonst diese Seite einfach weglassen.

Beim Duplexdruck: Seite 6 und 7 auf dasselbe Blatt, Bindung an der langen Kante.

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 7 / 9
Ausschneiden und falten

Die vier Wompfel und das Zubehör.

Wer echte Wompfel besitzt, stellt die auf den Kreis — Vorteile bringen sie keine.
Mutmulde
Sitzen +1 · Aufstehen −1 · max. 5
Diese Mulde wurde nicht gegraben.
Sie wurde gesessen.

Glimmerlicht

Startet auf dem Sonnenstein und wandert nach jedem Zug einen Platz im Uhrzeigersinn. Wo sein Schritt endet, wird beglimmert.

Als Glimmer-Marker taugen vier Münzen aus dem Portemonnaie; als Mutknöpfe fünf Knöpfe, Kieselsteine oder Bohnen.

Hodge

Hodge Hodge · Nein

Für die optionale Gastregel auf Seite 4. Einmal pro Partie, wortlos, von wem auch immer.

Wer sonst noch im Tal sitzt

Vier Wompfel spielen mit. Die anderen wohnen nur auf diesem Bogen — auf den Platzkarten und im Wetter. Alle gibt es einzeln auf wompfel.com.

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 8 / 9
Ausschneiden

Fähigkeitskarten und Kurzregel.

Fähigkeitskarten offen auslegen · Kurzregeln auf beide Tischseiten.

Kurz gefragt — falls es am Tisch stockt

Verliert ein beglimmerter Wompfel seinen Glimmer, wenn wir ihn bewegen? Ja. Egal ob freiwillig, per Fähigkeit oder durch Wetter — wer seinen Platz verlässt, verliert den Glimmer. Manchmal ist genau das die richtige, bittere Entscheidung.

Was, wenn kein Mut mehr da ist? Dann bleiben alle sitzen — das ist immer erlaubt und bringt 1 Mut. Es gibt in jedem Zug einen gültigen Zug.

Das Licht endet auf einem leeren Platz — und nun? Nichts. Es schaut sich kurz um und wandert im nächsten Zug weiter.

Fnug lässt das Licht 2 Plätze weit springen. Wird der übersprungene Platz beglimmert? Nein — beglimmert wird nur der Platz, auf dem der Schritt endet. Ein übersprungener Sonnenstein zählt aber trotzdem als passiert und frischt die Fähigkeiten auf.

Darf ich durch einen besetzten Platz gehen? Hindurch ja, stehen bleiben nein. Enden musst du auf einem freien Platz.

WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/glimmerkreisSeite 9 / 9