← IndietroGlimmerkreis · Print & Play

Glimmerkreis

Clicca in alto su Stampa / salva come PDF. Nove pagine A4, basta il bianco e nero. Ritaglia le carte luogo, le carte del tempo, le figure e i segnalini lungo le linee tratteggiate — una volta sola, circa otto minuti. Dopo ti servono solo un dado, qualche bottone e quattro monete.

Gratis per uso privato. Regalarlo sì, venderlo no.

Wompfel Print & Play · Edizione 1
Un gioco dalla valle dei Wompfel

Glimmerkreis

Tutti seduti. Uno parla. La luce arriva.

Cooperativo 2–6 persone dagli 8 anni 15–25 minuti ~8 min di ritaglio
Spiegato in 60 secondi

La luce percorre il cerchio. Se un Wompfel siede dove essa arriva, luccica — ma solo finché resta seduto. Quando tutti e quattro luccicano insieme, vinciamo tutti. Il tempo continua a scombinare tutto, e il mazzo del tempo è il nostro orologio. Ah, e: può parlare solo chi è di turno. Tutti gli altri mugugnano.

Cosa stampi

  • 12 carte luogo (una è il Sonnenstein)
  • 20 carte del tempo (+ retro, opzionale)
  • 4 figure da piegare
  • 4 carte abilità, 2 fogli di regole brevi
  • Luce del luccichio, conca del coraggio, biglietto di Hodge

Cosa serve inoltre

  • 1 comune dado
  • 5 bottoni o monete come bottoni di coraggio
  • 4 monete come luccichio
  • un paio di forbici
  • Chi possiede Wompfel veri li usa al posto delle figure di carta
WompfelGlimmerkreis · wompfel.com/it/glimmerkreisPagina 1 / 9
Ecco come comincia

Preparazione e le cinque regole.

Non serve altro per iniziare. Le pagine 3 e 4 rispondono al resto.

Alla fine di ogni estate la luce del luccichio si alza sulla valle e mette i luoghi in ordine. Quest'anno non è arrivata. Al suo posto qualcosa di piccolo, rasoterra, va di luogo in luogo — nessuno spiega cosa sia. E nessuno lo chiede.

  1. Formate il cerchio. Disponete le 12 carte luogo in cerchio, in senso orario secondo i numeri stampati: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Così i numeri uguali si trovano sempre uno di fronte all'altro.
  2. Posizionate i Wompfel. Ogni figura va sulla carta luogo su cui è raffigurata.
  3. Mettete la luce. La stella della luce del luccichio parte dal Sonnenstein e poi avanza in senso orario.
  4. Preparate il coraggio. La conca del coraggio al centro del cerchio, con 3 bottoni sopra — oppure il numero della difficoltà scelta (pagina 4). I bottoni rimanenti restano accanto; durante il gioco entrano ed escono dalla conca. Ce ne sono solo cinque — nessuno ha i propri. Le 4 monete del luccichio e il dado accanto.
  5. Mescolate il tempo. Mettete le 20 carte del tempo coperte come mazzo. Quel mazzo è il vostro orologio.
  6. Disponete il resto. Le 4 carte abilità scoperte accanto, le regole brevi sul tavolo. Inizia chi si è alzato per ultimo.
Schema di preparazione · numeri in senso orario · numeri uguali di fronte
Freccia = direzione in cui avanza la luce

Le cinque regole

  1. Chi è di turno scopre una carta del tempo e la esegue.
  2. Poi decidi da solo: un Wompfel si alza e avanza fino a 2 luoghi — costa 1 bottone di coraggio (solo se ce n'è uno). Oppure restano tutti seduti — e mettete 1 bottone di coraggio nella conca (al massimo 5).
  3. Poi la luce del luccichio avanza di 1 luogo in senso orario. Se il suo passo termina su un Wompfel, questo viene illuminato: mettetegli davanti una moneta. Se più tardi lascia il suo luogo — per qualsiasi motivo — il luccichio sparisce.
  4. Parla solo chi è di turno. Tutti gli altri wompfelano: mugugnare significa «così va bene», squittire significa «meglio di no», ronzare significa «guardate qui». Indicare è vietato. Fissare con insistenza è espressamente permesso.
  5. Se tutti e quattro luccicano nello stesso momento, avete vinto subito. Se il mazzo del tempo finisce prima, scende la notte — e perdete insieme.

Un turno in tre passi

Tempo → decisione → luce. Sempre in quest'ordine. Poi tocca alla persona successiva, in senso orario. L'ultima carta del tempo viene giocata per intero — quindi la luce fa un ultimo passo. Da qui i tanti finali al fotofinish.

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Da consultare

Il tempo e le quattro arti.

Non serve leggerlo prima. Consultatelo quando capita.

Sedere accanto — vale sempre

Su ogni luogo siede al massimo un Wompfel; ognuno ha il suo. Se due dovessero finire sullo stesso luogo, non c'è lite: chi viene spinto dal tempo scivola in senso orario fino al primo luogo libero — con 4 figure su 12 luoghi ce n'è sempre uno. E un Wompfel che gela e ha entrambe le direzioni ugualmente vicine non ne sceglie nessuna: resta seduto finché il terreno non si è deciso. Il terreno non ha mai fretta.

Le quattro abilità — una volta ciascuna per giro della luce

Girate di lato la carta abilità usata. Tutte e quattro si ricaricano appena la luce entra sul Sonnenstein o lo salta. Nessuna abilità costa coraggio.

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Il resto

Casi particolari e difficoltà.

Chi decide · l'ospite nella valle · e quanto difficile lo volete.

Chi decide?

Tutte le decisioni di un turno le prende solo la persona attiva — anche le abilità e la direzione dello spostamento. Gli altri possono squittire quanto vogliono; non possono metterla in minoranza. L'unica eccezione è Hodge.

Hodge

Ospite nella valle: Hodge opzionale

Una volta a partita qualsiasi persona — espressamente anche chi non è di turno, e senza dire una parola — può posare il biglietto di Hodge su una carta del tempo appena scoperta. Hodge nega il consenso: la carta non ha effetto, ma conta come usata. L'orologio continua a correre. Chi posa il biglietto decide da solo e non viene interpellato. Hodge è fatto così.

«Può negare il consenso senza essere interpellato.» — Hodge, Wompfel Pocket

Scegliete insieme prima: la difficoltà

Tutti e tre i livelli usano esattamente lo stesso materiale — cambia solo un dettaglio.

Wompfelata tranquillaIniziate con5 coraggio. La carta «Träge Stunde» viene scartata senza effetto — i Wompfel sbadigliano soltanto.
Caos WompfelIl gioco standard. Iniziate con3 coraggio, tutte le regole valgono esattamente come descritte.
Catastrofe totale del luccichioIniziate con2 coraggio. «Sonnenfleck» non dà più coraggio. E: un Wompfel luccica solo se su un luogo vicino siede qualcuno.

Quando si fa dura

Se un Wompfel che luccica perde il suo luccichio, non dovete aspettare un altro giro intero: spostatelo per 1 coraggio — o gratis con Mork — di uno o due luoghi davanti alla luce. Dopo uno o due passi della luce luccica di nuovo. Il coraggio serve esattamente a questo.

E quando avete vinto?

Allora restate lì seduti. In quattro. Luccicanti. Per un Wompfel è già il massimo che un pomeriggio possa offrire — alzarsi ora sarebbe davvero superfluo.

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Ritagliare

I dodici luoghi.

Disponetele in cerchio, numeri in senso orario 1–6 e di nuovo 1–6. Quattro carte portano un contrassegnoPartenza; sulle altre otto siede qualcun altro che non gioca.

— — — tagliare lungo le linee tratteggiate — — —

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Ritagliare

Le venti carte del tempo.

Mescolate e impilate coperte. Quel mazzo è il vostro orologio.

— — — tagliare lungo le linee tratteggiate — — —

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Opzionale

Retro delle carte del tempo.

Serve solo se stampi fronte-retro. Altrimenti salta questa pagina.

Con la stampa fronte-retro: pagine 6 e 7 sullo stesso foglio, rilegatura sul lato lungo.

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Ritagliare e piegare

I quattro Wompfel e gli accessori.

Chi possiede Wompfel veri li mette sul cerchio — non danno alcun vantaggio.
Conca del coraggio
Restare seduti +1 · alzarsi −1 · max. 5
Questa conca non è stata scavata.
È stata seduta.

Luce del luccichio

Parte dal Sonnenstein e avanza di un luogo in senso orario dopo ogni turno. Dove finisce il suo passo, si luccica.

Come segnalini del luccichio vanno bene quattro monete dal portafoglio; come bottoni di coraggio cinque bottoni, sassolini o fagioli.

Hodge

Hodge Hodge · No

Per la regola opzionale dell'ospite a pagina 4. Una volta a partita, senza parole, da chiunque.

Chi altro siede nella valle

Quattro Wompfel giocano. Gli altri abitano soltanto su questo foglio — sulle carte luogo e nel tempo. Ci sono tutti, singolarmente, su wompfel.com.

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Ritagliare

Carte abilità e regole brevi.

Carte abilità scoperte · regole brevi su entrambi i lati del tavolo.

Domande rapide — se al tavolo ci si blocca

Un Wompfel che luccica perde il luccichio se lo spostiamo? Sì. Che sia di sua volontà, per un'abilità o per il tempo — chi lascia il suo luogo perde il luccichio. A volte è proprio quella la decisione giusta, per quanto amara.

E se non c'è più coraggio? Allora restano tutti seduti — è sempre permesso e dà 1 coraggio. In ogni turno esiste una mossa valida.

La luce finisce su un luogo vuoto — e adesso? Niente. Si guarda intorno un attimo e prosegue al turno successivo.

Fnug fa saltare la luce di 2 luoghi. Il luogo saltato viene illuminato? No — si illumina solo il luogo dove finisce il passo. Un Sonnenstein saltato conta comunque come attraversato e ricarica le abilità.

Posso passare attraverso un luogo occupato? Attraversarlo sì, fermarti no. Devi finire su un luogo libero.

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