Clicca in alto su Stampa / salva come PDF. Nove pagine A4, basta il bianco e nero. Ritaglia le carte luogo, le carte del tempo, le figure e i segnalini lungo le linee tratteggiate — una volta sola, circa otto minuti. Dopo ti servono solo un dado, qualche bottone e quattro monete.
Gratis per uso privato. Regalarlo sì, venderlo no.
Tutti seduti. Uno parla. La luce arriva.
La luce percorre il cerchio. Se un Wompfel siede dove essa arriva, luccica — ma solo finché resta seduto. Quando tutti e quattro luccicano insieme, vinciamo tutti. Il tempo continua a scombinare tutto, e il mazzo del tempo è il nostro orologio. Ah, e: può parlare solo chi è di turno. Tutti gli altri mugugnano.
Si gioca con le figure di carta accluse — il gioco è dagli 8 anni. I Wompfel da collezione del negozio sono figure da collezione, prodotte in Germania e rifinite a mano, dai 14 anni ed espressamente non giocattoli; gli adulti possono usarle al posto delle figure di carta. · Gratis per uso privato. · wompfel.com
Alla fine di ogni estate la luce del luccichio si alza sulla valle e mette i luoghi in ordine. Quest'anno non è arrivata. Al suo posto qualcosa di piccolo, rasoterra, va di luogo in luogo — nessuno spiega cosa sia. E nessuno lo chiede.
Tempo → decisione → luce. Sempre in quest'ordine. Poi tocca alla persona successiva, in senso orario. L'ultima carta del tempo viene giocata per intero — quindi la luce fa un ultimo passo. Da qui i tanti finali al fotofinish.
Su ogni luogo siede al massimo un Wompfel; ognuno ha il suo. Se due dovessero finire sullo stesso luogo, non c'è lite: chi viene spinto dal tempo scivola in senso orario fino al primo luogo libero — con 4 figure su 12 luoghi ce n'è sempre uno. E un Wompfel che gela e ha entrambe le direzioni ugualmente vicine non ne sceglie nessuna: resta seduto finché il terreno non si è deciso. Il terreno non ha mai fretta.
Girate di lato la carta abilità usata. Tutte e quattro si ricaricano appena la luce entra sul Sonnenstein o lo salta. Nessuna abilità costa coraggio.
Tutte le decisioni di un turno le prende solo la persona attiva — anche le abilità e la direzione dello spostamento. Gli altri possono squittire quanto vogliono; non possono metterla in minoranza. L'unica eccezione è Hodge.
Una volta a partita qualsiasi persona — espressamente anche chi non è di turno, e senza dire una parola — può posare il biglietto di Hodge su una carta del tempo appena scoperta. Hodge nega il consenso: la carta non ha effetto, ma conta come usata. L'orologio continua a correre. Chi posa il biglietto decide da solo e non viene interpellato. Hodge è fatto così.
«Può negare il consenso senza essere interpellato.» — Hodge, Wompfel Pocket
Tutti e tre i livelli usano esattamente lo stesso materiale — cambia solo un dettaglio.
Se un Wompfel che luccica perde il suo luccichio, non dovete aspettare un altro giro intero: spostatelo per 1 coraggio — o gratis con Mork — di uno o due luoghi davanti alla luce. Dopo uno o due passi della luce luccica di nuovo. Il coraggio serve esattamente a questo.
Allora restate lì seduti. In quattro. Luccicanti. Per un Wompfel è già il massimo che un pomeriggio possa offrire — alzarsi ora sarebbe davvero superfluo.
— — — tagliare lungo le linee tratteggiate — — —
— — — tagliare lungo le linee tratteggiate — — —
Con la stampa fronte-retro: pagine 6 e 7 sullo stesso foglio, rilegatura sul lato lungo.
Parte dal Sonnenstein e avanza di un luogo in senso orario dopo ogni turno. Dove finisce il suo passo, si luccica.
Come segnalini del luccichio vanno bene quattro monete dal portafoglio; come bottoni di coraggio cinque bottoni, sassolini o fagioli.
Hodge · No
Per la regola opzionale dell'ospite a pagina 4. Una volta a partita, senza parole, da chiunque.
Quattro Wompfel giocano. Gli altri abitano soltanto su questo foglio — sulle carte luogo e nel tempo. Ci sono tutti, singolarmente, su wompfel.com.
Un Wompfel che luccica perde il luccichio se lo spostiamo? Sì. Che sia di sua volontà, per un'abilità o per il tempo — chi lascia il suo luogo perde il luccichio. A volte è proprio quella la decisione giusta, per quanto amara.
E se non c'è più coraggio? Allora restano tutti seduti — è sempre permesso e dà 1 coraggio. In ogni turno esiste una mossa valida.
La luce finisce su un luogo vuoto — e adesso? Niente. Si guarda intorno un attimo e prosegue al turno successivo.
Fnug fa saltare la luce di 2 luoghi. Il luogo saltato viene illuminato? No — si illumina solo il luogo dove finisce il passo. Un Sonnenstein saltato conta comunque come attraversato e ricarica le abilità.
Posso passare attraverso un luogo occupato? Attraversarlo sì, fermarti no. Devi finire su un luogo libero.